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Oficina de Mockups Digitais e Design de Interfaces com IA em STEAM

Publicado em 18/06/2026 09:32

A Inteligência Artificial está cada vez mais integrada no cotidiano da sociedade e seu uso consciente tornou-se fundamental. E como a área da educação reagiu a essa mudança? O Colégio Bandeirantes investiu em formações para os educadores para inserir a nova ferramenta de forma orgânica e, agora, essa orientação de um uso ético está sendo construída com os estudantes. Recentemente, duas oficinas com IA foram realizadas simultaneamente nas aulas de STEAM da 3.a série do Ensino Médio: uma de Mockups Digitais e outra de criação de Interfaces para apps e websites.

A primeira oficina foi conduzida por Wilton Yoshizava, da Equipe de Design do Band, para apresentar aos estudantes o conceito de mockup — representações visuais de produtos utilizadas para validar ideias e comunicar projetos antes de sua construção real. Durante a atividade, os alunos conheceram um pouco do processo de desenvolvimento de produtos, refletindo sobre aspectos como design, público-alvo e experiência do usuário. Ele partiu de exemplos reais do cotidiano da escola, como modelos de camisetas, mochilas, bolsas, squeezes para apresentar a ideia geral e a necessidade de se criar um primeiro protótipo visual de um objeto físico.

Além disso, o Wilton mostrou como ferramentas de Inteligência Artificial podem ser utilizadas como apoio no processo criativo, permitindo transformar rapidamente ideias e protótipos em imagens realistas. Os estudantes aprenderam a elaborar prompts, explorando não apenas a aparência do objeto, mas também seu uso em contextos reais e por seus potenciais usuários. A oficina integrou o desenvolvimento dos projetos STEAM, permitindo que os grupos começassem a produzir mockups visuais no Google Gemini para utilizar posteriormente em seus pitchs e apresentações finais, ganhando uma nova camada de qualidade na visualização dos protótipos propostos pelos alunos da 3.a série.

Já a Equipe de STEAM ministrou a Oficina de Interfaces Digitais, orientando os alunos por meio de um processo criativo de design de interfaces. Depois de explorar as Leis da Experiência do Usuário (UX) e selecionar aquelas pertinentes a seus projetos, os estudantes criaram diagramas visuais em papel que esboçam a estrutura de um aplicativo ou site (wireframes), como primeiro protótipo. Em seguida, utilizaram o Google Gemini para transformar esses esboços em interfaces responsivas e visuais e, com isso, deu-se início à fase prática dos projetos, cujos desafios partem da escolha e do estudo de um dos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS) da ONU.

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