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16/10/2024

Pensamento Computacional: Atividades plugadas e desplugadas

#programaçao

Pensamento Computacional: Atividades plugadas e desplugadas

Publicado em 16/10/2024 13:04

Desde 2022, com a publicação do complemento à BNCC, há um documento oficial que direciona os objetivos de aprendizagem relacionados ao uso reflexivo e crítico das ferramentas digitais que devem ser trabalhados ao longo da educação básica.
Nesse documento, três eixos são apresentados como essenciais: Pensamento Computacional, Mundo Digital e Cultura Digital. Nessa matéria vamos contar um pouquinho mais do trabalho com esse primeiro eixo.

Em nosso currículo, o pensamento computacional é trabalhado com intencionalidade desde os anos iniciais. O termo se refere à combinação do pensamento crítico com o que os cientistas da computação utilizam na criação das linguagens de programação, ou seja, habilidades necessárias para identificar e resolver problemas colaborativamente, que incluem procedimentos que funcionam também na vida real. Os destaques dessa maneira de pensar são: abstração, decomposição de problemas, reconhecimentos de padrões e pensamento algorítmico.

E para desenvolver essas habilidades não são necessárias telas e outros equipamentos eletrônicos. Chamamos de atividades desplugadas aquelas que não utilizam dispositivos eletrônicos e as atividades plugadas são as que utilizam. Jogos de tabuleiro, por exemplo, são atividades desplugadas que podem trabalhar com as habilidades de abstração, decomposição de problemas, reconhecimento de padrões e pensamento algorítmico. Esse conjunto de atividades acontece de maneira transversal no Fundamental I, isso significa que está distribuído em diversos componentes curriculares. Por exemplo, no 1.o ano, as crianças aprendem a dar direções “daqui pra lá” nas aulas de Matemática; no 2.o ano, os alunos investigam trajetos nas aulas de Ciências Humanas; no 3.o ano, os estudantes trabalham com abstração na compreensão de textos e interpretação de textos; no 4.o ano, há um trabalho com linguagem algorítmica em diversos protocolos de experimentos nas aulas de Ciências da Natureza; e no 5.o ano, um trabalho de reconhecimento de padrões e linguagem algorítmica forte nas aulas de Matemática com a resolução de problemas, análise de gráficos e tabelas e jogos como “Quarto”.

Além disso, em algumas situações, nossos alunos também são convidados a participar de atividades plugadas como o aplicativo Osmo coding, programação em blocos com o Scratch e o Mixly, aplicativo Batalha Naval e programação da placa Makey Makey.

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